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视频游戏应该在学校更广泛使用的五秋川义兄个原因

科学新闻 2021-09-30 00:04:09

由Andre Thomas,谈话学分:CC0公共领域的努力减少年轻人花视频游戏的时间,中国在学校周和周五,周末和假期每天将它们限制在每天一小时

新规则生效9月

1,2021

从我的角度来看,作为一名视频游戏设计师和学者专门从事基于游戏的学习,我看不到需要限制视频游戏在学校周的学生中扮演学生

相反,我认为需要扩展它 - 在常规上学日期间(第123期

视频游戏是我们时代最受欢迎的媒体之一

一个估计显示,到2025年,全球游戏市场将达到268美元

每年80亿美元 - 明显高于1780亿美元,它在2021年

的钱花在游戏上不仅仅是促进了真实世界的虚拟逃脱

CY教授,多次表明,视频游戏可用于促进K-12课堂的学习

教育作家Greg Toppo在他批评的书中达到了相同的结论,“游戏相信你:如何数字化玩可以让我们的孩子聪明

“漫长的历史在教室里使用视频游戏什么都不是新的

许多人在20世纪70年代到20世纪90年代可以回忆起标志性的视频游戏俄勒冈州在1971年的课堂上首次亮相

在游戏中,玩家在刘易斯和克拉克的脚步,在中西部的中西部的一群定居者

这场比赛是在通过1972年版本的视频游戏PONG释放的视频游戏行业之前,桌子的电子版e Tennis

尽管教育视频游戏已经在课堂上使用了50年来 - 尽管研究表明教育游戏可以有效 - 今天在教室中并非如此

许多人自俄勒冈径的日子以来,教育游戏

一些最受欢迎的是:在世界上是Carmen Sandiego?,数学闪烁,Zoombinis,Icivics,Dragonbox代数和历史制造商VR

大多数游戏都是为了前k前往小学生

这是我认为vid的五个原因EO游戏应该在每个课堂上使用

1

视频游戏可以帮助学生留在斯蒂芬2020,主席科技顾问委员会发现,国家需要创造茎劳动力未来

学生丢失或切换​​出科学,技术,工程和数学计划的原因之一是因为介绍性课程如演算课程

俄克拉荷马大学发展可以帮助学生在微积分中取得成功的微积分游戏

研究表明,在使用有目的设计的学习游戏时,学生掌握了模沟的掌握,如变体:限制在德克萨斯A&M大学开发的另一场比较 - 123

它们提供体验性学习GTeaching学生21世纪的技能,如创造性问题解决,对未来的员工来说很重要,根据经济合作和发展组织

游戏,如Dragonbox代数,学生在其中解决数学问题幻想环境,可以帮助学生掌握技能,如批判性思维

在文明之类的游戏中,玩家可以成为公民领袖并指导国家的繁荣

在阿格里斯:梅纳斯,学习者可以成为Medici家族的成员并成为艺术和成功银行家的顾客

学生通过做出学习,并通过经验学习获得技能和知识,这可能不会在传统教室中获得

3

玩家从失败中学习一种自然的方式,让学生以安全的方式失败,从失败中学习,然后再试一次,直到他们成功

一些游戏,如倦怠天堂造成失败乐趣

在游戏中,玩家可以崩溃他们的汽车 - 崩溃更壮观,越令人兴衰,点

这允许玩家基本上从他们的错误中吸取教训,纠正它们并再次尝试

延迟的视频游戏理论家和作者Jesper Juul在他的书中写道,“失败的艺术”,失去视频游戏的一部分使游戏如此接合

在游戏中失败使得玩家感到不充分,但玩家可以立即赎回自己并改善他们的技能

4

学生留在内容的平均时间学生在课堂上学习是只有60%的分配课程时间

延长了学校日子,让学生更多的学习时间被证明只是略微有效

更有效的方法来最大化学习时间是通过从事任务的时间

当学生感兴趣并关心一个话题并且它是相关的,他们很好奇,并订婚

这提供了更好的学习经验

教室,教师可以参与学生

但是当谈到家庭作业时,教育工作者必须依赖其他方法来激励学生

通过游戏

教育游戏可以是旨在提高动力和参与,为学生提供更加参与任务的时间

5

游戏使复杂的知识有趣教育理论说明学生无法获得知识;他们以自己的思想构建知识

学习者在以前学到的概念上建立了构建更高级别和更复杂的知识,以使其成为自己的

元素的周期表是挑战学习和记住的挑战对于许多学生

然而,学习一个复杂的三维矩阵,通过中学生播放流行的视频游戏神奇宝贝

比赛的本质是弄清楚如何在作战其他神奇宝贝时结合17种不同类型的攻击

每个神奇宝贝都有一个或两种类型的攻击,他们可以使用

玩家通过研究一张大桌来学习不同的组合27,624条目,但通过播放游戏

通过玩游戏,学生逐渐构建对游戏的更深刻的了解并开发智慧技能,如识字,如何竞争恩典和体育化,抽象思考

神奇宝贝不是作为教育游戏发展的,但它的设计原则 - 其他流行的视频游戏 - 很容易用于设计用于加强他们的教育经验的教室的视频游戏

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