物理科技生物学-PHYICA

在横山麻美线游戏EVE Online中的玩家行为可能反映了真实世界的国家

科学新闻 2022-03-20 00:04:10

公共科学图书馆 游戏中的国家概况是通过结合玩家的游戏中的社会经济行为的几个措施生成的

通过将这些国家聚集在具有高度相似特征的组中,可以发现反映真实世界地理的集群

信用:贝拉扎等人,PLOS一,2020年 根据安德烈斯·M . 2020年10月21日发表在开放获取期刊《PLOS一》上的一项研究,虚拟世界可能反映现实世界中的社会和经济行为

比利时根特大学的贝拉扎和同事们

自90年代初以来,世界各地的人们一直通过多人在线游戏进行联系

然而,还不清楚这些虚拟世界中的玩家行为在多大程度上反映了现实世界中的行为

为了评估玩家的现实世界背景和游戏行为之间的关系,贝拉扎和他的同事们使用了大型多人游戏EVE Online来分析社会和经济互动。EVE Online是一款付费游戏(每月15美元),超过50万名玩家在其中聊天、战斗、交易、协作和探索未来星系

在EVE Online中,玩家能够将游戏提供的原材料提取并加工成广泛交易的物品,创造出一种新兴的经济

作者使用交易活动数据来评估玩家在游戏中的经济行为,并使用测量玩家对其他人类玩家和非玩家角色(非人类游戏元素)的攻击性或友好性的数据来评估社会行为

(本研究使用的数据收集自EVE Online 2011年12月至2016年12月

)在对玩家所在国家的EVE Online数据进行平均后,作者将游戏中的社会和经济行为与衡量国家侵略性的真实世界数据(使用全球和平指数和全球恐怖主义指数)以及每个国家的社会经济特征(使用消费物价指数、实际有效汇率(REER)和世界银行的失业率(UNEMP))进行了比较

贝拉扎及其同事发现,游戏中对非人类非玩家角色的攻击性与玩家本国的真实攻击性水平呈正相关,但生活在被评为“更具攻击性”的国家的玩家对同伴的攻击性不如来自更安全国家的玩家

作者还发现,游戏中的交易行为与玩家生活的宏观经济环境相关,失业率较高、货币较弱的国家的玩家在游戏中交易更谨慎、更有效

这项研究的局限性在于,只有那些拥有15名或15名以上正式球员的国家才被纳入(以便保持高质量的数据);此外,玩游戏的时间和金钱成本(15美元或欧元/月,或相当于游戏中物品的价值)意味着EVE Online的普通玩家可能不是他们居住国家的普通代表

尽管有这些限制,研究结果强烈表明,虚拟世界可以用于实验和测试社会和经济理论,以及推断现实世界的行为

作者补充道:“现实世界的环境会影响在线游戏玩家的行为

然而,现实世界的攻击性使得在线玩家更加友好

"

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